中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)VR用戶行為研究報(bào)告解讀
2016年3月18日,在第十二屆TFC全球移動(dòng)游戲大會(huì)上,國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)引領(lǐng)者暴風(fēng)魔鏡聯(lián)合國(guó)家廣告研究院、知萌咨詢機(jī)構(gòu)發(fā)布了《中國(guó)VR用戶行為研究報(bào)告》,該報(bào)告首次對(duì)中國(guó)VR用戶展開(kāi)深入調(diào)研,并全面解析當(dāng)下VR用戶的行為,同時(shí)充分挖掘了用戶的內(nèi)容和行業(yè)應(yīng)用的需求,報(bào)告還基于用戶需求對(duì)VR技術(shù)未來(lái)可能產(chǎn)生的商業(yè)化應(yīng)用領(lǐng)域進(jìn)行了預(yù)測(cè)。
國(guó)家廣告學(xué)院院長(zhǎng)丁俊杰,國(guó)家廣告研究院副院長(zhǎng)張翔,知萌咨詢機(jī)構(gòu)CEO肖明超,暴風(fēng)魔鏡合伙人高偉,北理工光電學(xué)院副研究員翁冬冬,威盛電子中國(guó)有限公司執(zhí)行長(zhǎng)、全球副總裁徐濤,鼎翔資本投資總監(jiān)邱鋒等業(yè)界大咖出席了發(fā)布會(huì),同時(shí)還有慕名而來(lái)的上百名關(guān)注VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的行業(yè)代表和科技媒體。
目前,VR技術(shù)已經(jīng)發(fā)展成為全球科技企業(yè)最受關(guān)注的領(lǐng)域,行業(yè)普遍認(rèn)為,2016年將是VR爆發(fā)的元年,Oculus、索尼、HTC等都推出了新的VR消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)引領(lǐng)者暴風(fēng)魔鏡的VR眼鏡也已經(jīng)更迭到了第四代,而就在發(fā)布會(huì)的前1天,阿里巴巴也宣布成立VR實(shí)驗(yàn)室,BAT也已經(jīng)全面進(jìn)入VR領(lǐng)域。
在科技企業(yè)熱捧和資本追逐的背后,究竟用戶如何使用VR,VR是否真的像科技界預(yù)測(cè)的那樣能夠成為未來(lái)新的“計(jì)算平臺(tái)”?《中國(guó)VR用戶行為研究報(bào)告》的推出可以說(shuō)是恰逢其時(shí),國(guó)家廣告研究院院長(zhǎng)丁俊杰表示,當(dāng)整個(gè)VR行業(yè)都在探討技術(shù)、探討商業(yè)、探討投資的時(shí)候,其實(shí),“用戶”才是整個(gè)行業(yè)需要深入去關(guān)注和洞察的。而《中國(guó)VR用戶行為研究報(bào)告》從用戶出發(fā),通過(guò)研究機(jī)構(gòu)和產(chǎn)業(yè)界的共同探討和調(diào)研產(chǎn)生的成果,這樣的研究無(wú)疑對(duì)于整個(gè)VR行業(yè)洞察用戶、發(fā)掘未來(lái)需求都提供了值得參考的視角。
2.86億用戶金礦待開(kāi)拓
在發(fā)布會(huì)上,知名趨勢(shì)觀察家,知萌咨詢機(jī)構(gòu)CEO肖明超代表課題組發(fā)布了《中國(guó)VR用戶行為研究報(bào)告》,報(bào)告顯示,中國(guó)VR的潛在用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)2.86 億,而在過(guò)去一年接觸過(guò)或體驗(yàn)過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的VR淺度用戶約為1700萬(wàn)人,購(gòu)買(mǎi)過(guò)各種VR虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的用戶約為96萬(wàn)人。
而在VR重度用戶未來(lái)一年計(jì)劃購(gòu)買(mǎi)的VR設(shè)備類型中,排名第一的是VR眼鏡,占比高達(dá)83.1%,他們購(gòu)買(mǎi)VR眼鏡的主要原因是對(duì)自己的VR設(shè)備進(jìn)行更新?lián)Q代,其次是PC端VR頭盔,占比超過(guò)了1/3,然后是VR一體機(jī)。VR眼鏡由于其便攜式和方便操作,正在成為VR的主流設(shè)備,按照這個(gè)市場(chǎng)預(yù)期,中國(guó)VR產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)潛量將達(dá)到上萬(wàn)億。
數(shù)據(jù)來(lái)源:《中國(guó)VR用戶行為研究報(bào)告》
肖明超指出,中國(guó)VR產(chǎn)業(yè)正進(jìn)入黃金時(shí)代,VR不僅是一個(gè)基于用戶新場(chǎng)景的智能化設(shè)備,同時(shí),隨著VR技術(shù)的不斷演進(jìn),未來(lái)VR將會(huì)在各個(gè)垂直的商業(yè)以及營(yíng)銷領(lǐng)域帶來(lái)全新的應(yīng)用場(chǎng)景和商業(yè)創(chuàng)新的想象,各個(gè)行業(yè)都需要思考如何與VR進(jìn)行融合和創(chuàng)新。
VR用戶畫(huà)像:科技宅男為主,每天看34分鐘
《中國(guó)VR用戶行為研究報(bào)告》首次針對(duì)全國(guó)VR用戶的調(diào)查,科技宅男成為VR用戶中的主力,在VR重度用戶中,男性占比超過(guò)七成,而從年齡特征上分析,25~34歲青年占到了六成以上,在生活中比較“宅”的VR重度用戶同時(shí)也是科技、數(shù)碼等產(chǎn)品的高消費(fèi)者。
數(shù)據(jù)來(lái)源:《中國(guó)VR用戶行為研究報(bào)告》
報(bào)告顯示,VR的重度用戶也是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的重度用戶,他們平均每天的手機(jī)上網(wǎng)時(shí)間超過(guò)四個(gè)小時(shí),因此,移動(dòng)VR將成為可能的演進(jìn)趨勢(shì)。而從報(bào)告也可以看出,VR還需要思考如何去打動(dòng)更多的用戶,提供面向不同用戶更細(xì)分的應(yīng)用和內(nèi)容,將成為VR未來(lái)走向全面大眾市場(chǎng)值得思考的方向。
同時(shí),報(bào)告顯示,超過(guò)7成的VR重度用戶幾乎每天都使用VR設(shè)備,而有21%的VR重度用戶,會(huì)每周使用三次以上VR設(shè)備。重度用戶每天使用VR設(shè)備的時(shí)長(zhǎng)主要集中在16分鐘-60分鐘,平均每天使用時(shí)長(zhǎng)是34分鐘,VR已成為重度用戶娛樂(lè)生活的重要組成部分。
巨幕電影、大片和旅游相關(guān)主題的內(nèi)容最受寵
VR重度用戶都在看什么?調(diào)查顯示,電影、全景視頻、VR游戲、全景漫游、全景圖片均受到VR重度用戶的歡迎,其中,巨幕電影占比最高,超過(guò)了八成。相對(duì)而言,女性用戶對(duì)全景漫游、全景圖片類內(nèi)容的偏好程度更高。
數(shù)據(jù)還揭示了最受重度用戶歡迎的VR影視內(nèi)容,科幻片、歐美大片、戰(zhàn)爭(zhēng)片和美女視頻位居前列,可以看出,VR用戶偏好感官?zèng)_擊力比較強(qiáng)的VR內(nèi)容。
數(shù)據(jù)來(lái)源:《中國(guó)VR用戶行為研究報(bào)告》
同時(shí),調(diào)查顯示,“宅”生活并不能阻擋VR重度用戶對(duì)于旅行的向往,42.4%的VR重度用戶都表示自己向往旅行,這也催生了他們對(duì)VR設(shè)備上旅游景區(qū)相關(guān)內(nèi)容的關(guān)注,而VR重度用戶偏愛(ài)的旅行場(chǎng)所,首選自然風(fēng)光,占比為85.7%;其次是名勝古跡,占比為44.2%,這也是很多旅游風(fēng)景區(qū)紛紛制作VR內(nèi)容的原因。
產(chǎn)品排行:Oculus Rift最知名,暴風(fēng)魔鏡資源最豐富
《中國(guó)VR用戶行為研究報(bào)告》還發(fā)布了基于用戶調(diào)研形成的“2015中國(guó)VR產(chǎn)品排行榜”,榜單顯示,在重度VR用戶中,認(rèn)知度排名前三的VR設(shè)備分別是 Oculus Rift、索尼PlayStation VR和暴風(fēng)魔鏡;而他們認(rèn)為顏值最高的產(chǎn)品分別是索尼PlayStation VR 、暴風(fēng)魔鏡、三星GEar VR。
對(duì)于淺度用戶而言,本土的創(chuàng)新產(chǎn)品無(wú)疑成為他們最為關(guān)注的,暴風(fēng)魔鏡作為國(guó)內(nèi)VR領(lǐng)域最具影響力的科技產(chǎn)品,在用戶的渴望度和內(nèi)容豐富度上都被給予高度期望。數(shù)據(jù)顯示,淺度VR用戶最渴望購(gòu)買(mǎi)的VR產(chǎn)品分別是暴風(fēng)魔鏡、三星Gear VR、索尼 PlayStation VR ,占比分別為27.9%、25.6%、23.3%。
數(shù)據(jù)來(lái)源:《中國(guó)VR用戶行為研究報(bào)告》
當(dāng)下內(nèi)容豐富性也決定著VR產(chǎn)品的使用粘性,數(shù)據(jù)顯示,重度VR用戶認(rèn)為暴風(fēng)魔鏡在資源豐富度上當(dāng)居榜首,索尼PlayStation VR和三星Gear VR次之,占比分別為38.3%、9.6%、8.4%。
數(shù)據(jù)來(lái)源:《中國(guó)VR用戶行為研究報(bào)告》
自2015年VR技術(shù)在全球掀起了“夢(mèng)想照進(jìn)現(xiàn)實(shí)”的科技風(fēng)暴,VR的消費(fèi)產(chǎn)品也逐漸從極客的研究物件,變?yōu)榱舜蟊娤M(fèi)和娛樂(lè)的新“玩具”,相信隨著產(chǎn)業(yè)鏈的不斷成熟,會(huì)有越來(lái)越多的VR創(chuàng)新產(chǎn)品呈現(xiàn)出來(lái)。
暴風(fēng)魔鏡合伙人高偉認(rèn)為,VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要緊密的與用戶結(jié)合,要能夠最切合實(shí)際的了解用戶需求,以及用戶畫(huà)像圖譜,這樣才能把握VR產(chǎn)業(yè)的正確發(fā)展趨勢(shì)。
VR的行業(yè)應(yīng)用場(chǎng)景呈現(xiàn)巨大需求
隨著越來(lái)越多走向消費(fèi)者市場(chǎng)的VR設(shè)備,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不僅與消費(fèi)者生活結(jié)合得越來(lái)越緊密,同時(shí)也催生了行業(yè)與VR融合應(yīng)用的需求。
《中國(guó)VR用戶行為研究報(bào)告》還揭示了用戶感興趣的VR使用場(chǎng)景,調(diào)查顯示,VR與游戲、旅游、汽車(chē)、家裝、演藝、新聞結(jié)合的商業(yè)模式或內(nèi)容在用戶中受關(guān)注的程度較高,而重度用戶感興趣愿意體驗(yàn)或消費(fèi)的VR與其他行業(yè)結(jié)合的內(nèi)容中,排名前三的分別是旅游、汽車(chē)、家裝,淺度用戶感興趣愿意體驗(yàn)或消費(fèi)的VR內(nèi)容中,排名前三的分別是旅游、家裝、演藝。
VR與每一個(gè)傳統(tǒng)行業(yè)的結(jié)合,都是一次全新的商業(yè)變革,這種變革,將絲毫不遜色于互聯(lián)網(wǎng)+所帶來(lái)的變化,伴隨著人工智能技術(shù)的進(jìn)一步成熟,虛擬現(xiàn)實(shí)+人工智能+傳統(tǒng)行業(yè),將開(kāi)創(chuàng)推動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新時(shí)代。
在2016年VR產(chǎn)業(yè)的全新號(hào)角吹響之時(shí),《中國(guó)VR用戶行為研究報(bào)告》的發(fā)布,無(wú)疑給整個(gè)中國(guó)VR行業(yè)指出了商業(yè)化需求的方向,而在這片巨大的藍(lán)海市場(chǎng)中,不僅需要科技巨頭提供平臺(tái)和資源,也需要眾多的垂直公司提供專業(yè)產(chǎn)品和服務(wù)打造完整生態(tài)閉環(huán),布局內(nèi)容、平臺(tái)與全產(chǎn)業(yè)鏈將成為VR產(chǎn)業(yè)新的焦點(diǎn),一個(gè)全新的用戶時(shí)代已然開(kāi)啟。