羅永浩盯上的AR行業(yè),是機遇還是風險?
“真還傳”即將結局,老羅近日宣布,要退出社交平臺進行再次創(chuàng)業(yè)。這一次創(chuàng)業(yè),老羅選擇的方向是AR方向。這絕非是一時興起,在前段時間的采訪中老羅就提到,只有兩個方向是他真正感興趣并愿意投入后半輩子去做的,一個是電動汽車,另一個是下一代計算平臺。而AR,便是科技界被認為最有可能成為下一代計算平臺的產品。那么,被“行業(yè)冥燈”羅永浩看上的這條賽道,究竟如何?
本篇文章,把AR和VR行業(yè)拆分開來,單獨分析AR行業(yè),從概念、應用到市場,簡單剖析一下AR產業(yè),旨在讓大家對AR行業(yè)有一定的了解,而不是將AR/VR產品放在一起混淆視聽。
01、AR是什么
增強現實(Augmented Reality)指通過計算設備對現實環(huán)境的實時感知和計算,將文字、圖片、視頻等3D內容和信息疊加在現實世界中,具有虛擬現實融合、實時交互、三維注冊三大特征。目前,其硬件產品代表作有Google Glass、而游戲代表作則是大名鼎鼎的《Pokemon Go》。
游戲pokemon Go畫面
AR技術主要由硬件部分和軟件部分構成。硬件部分主要有處理器、顯示器、輸入設備和傳感器。顯示器便是我們常見的顯示設備、手持設備、眼鏡或者頭戴顯示器;輸入設備則可以是智能手機的攝像頭或連接到互聯網的網絡攝像頭;傳感器為移動設備的陀螺儀或加速度傳感器、紅外傳感器等,為設備交互提供響應。
要認識AR,首先要知道它和VR的區(qū)別。
VR技術(virtual reality虛擬現實)是指利用計算機技術模擬產生一個為用戶提供視覺、聽覺、觸覺等感官模擬的虛擬環(huán)境,用戶借助設備與虛擬世界進行交互。其重點是創(chuàng)造一個完全虛擬的環(huán)境,其軟件建模量、數據傳輸量相比于AR要多出許多,所以導致AR/VR技術即使已經出現多年,VR的設備還是難產的現象,其背后原因就是因為其場景設計的復雜性與高帶寬的需求限制了VR設備的發(fā)展。
VR過山車
AR技術(Augmented Reality)則更加關注虛擬和現實的融合,期望通過部分虛擬三維物體與現實融合,對真實世界進行數字化景象增強。從電腦到智能手機以來,人們從未停止探尋更強大、更快、更智能的工具,而AR則正是這一探索的終極體現。它就像是一個集合所有人類對工具需求特性的技術,能夠將現實世界和虛擬物品進行一定的融合,同時創(chuàng)造了高于鼠標、屏幕的新型交互方式。
AR菜單
02、AR的技術
“我們相信 AR 就是下一代計算平臺,這在科技界很大程度上也是共識了,并不是我們的創(chuàng)見?!绷_永浩說。為什么老羅會如此看好AR?這就要從AR的三大特征和一些技術說起了。
1、虛擬現實融合
不同于VR,AR技術是將虛擬物品顯示在現實世界里的。正如其全名“增強現實”一樣,目的是為了解決一些現實生活中存在的問題。其實,在B端,AR設備已經出現了不少應用,比如在工廠中利用AR眼鏡對新員工進行培訓,將老員工的經驗化作數據,在新員工進行生產線工作時,為其錯誤的行為進行及時的修正。
當然,目前AR的應用還存在著一些缺陷,同時成本高昂,使其難以大規(guī)模推廣。但是,通過虛擬與現實的融合,現在的AR設備已經能夠幫助企業(yè)或政府解決一些傳統工具無法解決的問題了。
2、實時交互
交互指產品和人之間的交流,通過某種特定方式達成一定的目的。在70多年前,第一代晶體管計算機是采用開關來工作的,人們需要不停地撥動開關以進行計算,后來在斯坦福研究所,道格拉斯·恩格爾巴特把一個球裝進了盒子里,于是有了鼠標,再配合上鍵盤,使之便于日常使用,很快便走進了千家萬戶。諾基亞時代大哥大和拇指機的按鍵交互,到后來蘋果的觸屏交互,其核心就在于交互形式的改變,發(fā)展至今也變成了手機的標配。對于計算平臺來說,交互方式的創(chuàng)新往往意味著變革。
再來看看AR的交互方式,其亮點便是實時多點感知交互。目前AR的交互手段主要為眼動交互、手勢交互和語音交互。眼動交互是通過傳感器捕捉視線,從而用眼睛控制屏幕內容;手勢交互則是大部分關于未來的宣傳片中出現的那樣,出現一個全息投影的屏幕,人們通過幾個簡單的手勢就能夠完成指令的下達,屬于是鍵盤鼠標的上位替代品;語音交互是這三種新交互模式中最成熟的一種,通過語音補充前兩種交互的缺點,從而實現實時的人機互動。
3、三維注冊
三維注冊可以說是AR中最為核心的技術,是對現實場景中的圖像或物體進行跟蹤與定位。簡單來說,三維注冊就是要讓虛擬場景或物體準確定位到真實環(huán)境中,并根據用戶移動和現實場景的變化做出相對應的改變。
聽上去容易,但實際落地過程中需要極強的算力與算法的支持,這也是AR產品目前遇到的主要瓶頸?,F在市面上主要的方式有基于計算機視覺,利用標志物實現的三維注冊,以及基于硬件傳感器的跟蹤注冊技術,但僅在能部分領域能有所應用,無法推向消費端。
目前,最有效的實現方案是SLAM(即時定位與地圖構建,Simultaneously Localization And Mapping),通過傳感器所處的環(huán)境來定位傳感器并同時繪制環(huán)境結構。這個技術對于機器人和無人機領域來說并不陌生,現在的許多機器人的快速定位也是采用SLAM技術實現的。
結合這些特點,和我們現在使用的計算平臺-電腦做對比,AR可以將虛擬世界和現實世界進行三維結合,同時,通過交互模式的升級,將鍵鼠替換成了手勢、動作和語音,創(chuàng)新了交互模式,使平臺的應用更加便捷。所以老羅認為,AR很有前景發(fā)展成為下一代計算平臺。
03、目前AR可能的應用
和VR不同,AR其實早已在許多領域內有所應用。目前其主要應用集中在B端場景,主要在文旅娛樂、教育培訓、營銷零售、工業(yè)制造這四個方面。
文旅娛樂是AR最開始走進人們視野時選擇的行業(yè)。疫情之前,游客為什么喜歡前往景區(qū)?是因為在景區(qū)可以觀奇景、聽奇事、聊奇談。為了滿足好奇心,便走向世界各地去尋找不同的生活。而在20年疫情爆發(fā)后,疫情限制了人們的出行,云旅游概念也橫空出世。華為P40系列聯合敦煌莫高窟,將AR技術應用于文旅,實現了人們云旅游的想法。
要知道,莫高窟有735個洞窟,而旺季單程對游客僅開放8個左右,并且參觀的洞窟都是隨機的,慕名而來的游客只能把這段旅行交給運氣,經常難以看到自己向往的洞窟。而通過AR,敦煌莫高窟進入了虛擬與現實之間的空隙,用戶不僅能夠游覽上百個洞窟,而且可以和敦煌壁畫中出來的虛擬形象進行互動,獲得全新的游覽體驗。
教育培訓也是AR應用的一個核心場景。從中小學的教學,到職業(yè)技能培訓以及專業(yè)學科學習,使用AR都能為教學過程中帶來極大的便利。比如下圖的人體解剖學,曾經需要擺放大量的人體模型在學校實驗室,制作這些模型的成本較高,同時還容易損壞。通過AR記錄下來人體結構信息,不僅可以長久保存使用,還能清晰簡潔的傳遞更多信息。
營銷零售行業(yè)對于AR的使用會更多的涉及與物聯網各種技術的結合,已實現更加智能的管理以及為客戶提供更加完善的體驗。我們都知道現在大型的零售商將RFID標簽使用在商品上,或使用溯源碼等方式透明化產品的管理,但其實,這是一種碎片化的體驗。而完善體驗的方法可能就在AR產品中。
設想一下,通過AR的導購,用戶從進入商場就可以確認自己買的物品在什么位置,提高購物的效率;同時,在AR場景中還可以設置各種各樣的獨屬于用戶的彩蛋或驚喜,為顧客的購物體驗增加刺激點,利用彩蛋或隱藏優(yōu)惠券來刺激購物者進一步消費。最后,結合各種物聯網技術,產品從被選購到被購買,甚至到被使用后,所有的體驗都可以被一同進行設計與優(yōu)化,為營銷零售帶來極大的體驗提升。
工業(yè)制造則可能會是未來AR應用最多的場景,倉庫物料周轉、設備維修與安全檢查、機械操作培訓、流水線模擬、數字建模等等領域,AR都有著無可替代的優(yōu)勢。AR能夠更好的將生產資料從老工人傳遞給新工人,同時其在建模與安檢中的應用也能夠實現對企業(yè)生產過程中的降本增效。
當然,大部分AR參與者都不想只是停留于B端,因為最后也就能賣個幾十萬臺機器,所創(chuàng)造的利潤和高額的研發(fā)成本和制造成本完全無法相比。所以,老羅和大部分AR行業(yè)玩家的最終目標都是消費級AR設備,希望這個設備能像電腦或手機一樣走進千家萬戶,從而賣出數以億記的產品。
04、AR與物聯網
物聯網和AR的融合是合乎邏輯的。物聯網解決方案的好處之一是,它使企業(yè)能夠高效收集運行中的數據,并對各種資產的位置、狀態(tài)和條件具有實時可見性。但是,收集的數據,以往都是將數據利用AI進行分析,并且訓練出可以執(zhí)行的一些條件,故將AI和IoT兩個行業(yè)放在一起。如果未來AR能夠大范圍的在各種場景中應用,得到的數據不僅可以訓練機器,更可以將信息可視化,輔助員工的決策或行動。換句話說,物聯網的數字孿生就有可能實現。
數字孿生,就是在信息化平臺內模擬物理實體、流程或者系統,類似實體系統在信息化平臺中的雙胞胎。通過集成物理反饋數據,并輔以人工智能、機器學習和軟件分析,物聯網獲得的數據得以和軟件結合。而數據輸出的窗口還需要一個硬件,這必然會是下一代計算平臺,也就是AR的主要任務。
05、AR的市場
無論國內外,許多企業(yè)都想在AR/VR/元宇宙中分一杯羹,或者直接作為領頭羊帶領這個行業(yè)前進。國內也如雨后春筍般,有許多企業(yè)在AR領域已經有所成就。
(AIoT星圖研究院整理,部分AR公司信息)
容易發(fā)現,在AR場景有能拿出來的產品或方案的企業(yè)大多是一些小公司,而缺少大公司的身影。在這里進行一些猜想:第一,可能大公司由于其發(fā)展模式,很難拿出全部精力去做其中一個細分方向,而是將市場上流行的概念全部參與,共同推進,以期把風險降至最低;而小公司能夠專注于一個細分方向,解決具體的某個問題并提供方案,所以在小公司中先出現了AR公司。
第二種可能就是,大公司看不上B端AR的利潤,在傾盡全力研發(fā)消費級AR,希望借助其豐厚的資源成為更大市場的領頭羊。正如國外的蘋果、谷歌、Meta等等公司,都在從硬件、軟件上下手。然而,除了谷歌拿出了一個半成品的AR眼鏡外,其他公司大多時候只是在搞噱頭,以至于人們總認為AR/VR只是泡沫。
關于AR的市場,未來幾年AR產品可能會有指數級增長。根據 YOLE 預測,全球AR設備出貨量將從2021年的103萬臺提升至2026年的4123萬臺,CAGR 109%,市場規(guī)模有望超過200億美元。
(Yole對全球AR出貨量(百萬)的預測)
06、總結
虛擬現實這個概念,從16年VR設備的難產,到21年資本市場對于元宇宙的炒作,使人們都對這項技術產生了懷疑,開始秉持技術無用論。但是,縱觀歷史,計算機在剛被發(fā)明出來時僅僅被用作計算;智能手機出現時,還有堅持生產按鍵機的諾基亞。如今這些產品都成為了每家必備的生活用品。沒有任何一項技術是無用的,只是人們還沒有找到使用它的方法。未來如何,沒有人能準確地預知,但現在,最起碼不能對新興事物產生非常大的排斥情緒。畢竟,除了改變,沒有什么是永恒不變的。