2018年虛擬現(xiàn)實(shí)硬件收入將達(dá)到23億美元
KZero對虛擬現(xiàn)實(shí)市場的最新調(diào)查預(yù)測了從2014年到2018年虛擬現(xiàn)實(shí)市場硬件和軟件的銷售量。
總銷售量
下圖顯示了虛擬現(xiàn)實(shí)硬件設(shè)備的銷售總量。
調(diào)查將虛擬現(xiàn)實(shí)消費(fèi)者分成三類,鐵桿玩家/創(chuàng)新者、輕度玩家/早期采用者、兒童/青少年。
從整體來看,2014年20萬銷售量幾乎都來自鐵桿玩家/創(chuàng)新者,由此這個(gè)市場開始了蓬勃發(fā)展的步伐。
預(yù)計(jì)2015年570銷售量到2018年將增長至2380萬。從2014年到2018年虛擬現(xiàn)實(shí)硬件設(shè)備累積銷售量5680萬。其中1090萬銷售量來自鐵桿玩家,1810萬來自輕度玩家,2770萬來自兒童/青少年。
硬件收入
下圖顯示了虛擬現(xiàn)實(shí)硬件收入預(yù)測。2014年總收入6000萬美元。
隨著銷售量的增長,2015年虛擬現(xiàn)實(shí)硬件收入將增長至14億美元,到2016年將增長至21億美元,2017年將增長至24億美元。
到2018年虛擬現(xiàn)實(shí)硬件設(shè)備收入預(yù)計(jì)將達(dá)到23億美元。2014年到2018年累積收入84億美元。其中16億美元來自鐵桿玩家,25億美元來自輕度玩家、42億美元來自兒童/青少年。
軟件方面(游戲和應(yīng)用)
用戶購買虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備之后還需要游戲、應(yīng)用和其他軟件,因此,也需要評(píng)估軟件市場。為了計(jì)算軟件收入,調(diào)查首先預(yù)測了活躍用戶數(shù)量和每個(gè)用戶平均收益(ARPPU)。
上圖顯示了虛擬現(xiàn)實(shí)軟件年收入,預(yù)計(jì)2014年虛擬現(xiàn)實(shí)軟件收入3000萬美元,來自60萬活躍用戶。2015年預(yù)計(jì)軟件收入將達(dá)到9.47億美元,活躍用戶達(dá)到1570萬。