淺談虛擬現(xiàn)實將在 2016 年沸騰的三大理由
虛擬現(xiàn)實在市場上出現(xiàn)已久,但相對于其他可穿戴設(shè)備來說,它被人們所采納的過程仍然非常緩慢。去年年底,GartnerGroup的報告稱,到2018年,成熟的智能手機或可穿戴式設(shè)備的市場意味著每人會擁有三到四臺設(shè)備。但這對于虛擬現(xiàn)實來講,很難實現(xiàn)。笨重的頭顯就是其中最大的阻礙之一。
“主流設(shè)備包括智能手機、平板電腦和筆記本電腦,在任何時間,個人擁有超過其中兩臺設(shè)備,都將讓生活更加便利,”根據(jù)Gartner的報告?!袄O(shè)備將包括日益增多的可穿戴設(shè)備,如智能手表、健康手環(huán)、智能眼鏡和新型連接設(shè)備,其中新型連接設(shè)備有智能卡、電子閱讀器和便攜相機等?!?/p>
根據(jù)IMS報告研究,可穿戴設(shè)備的市場有望在2016年達(dá)到1.71億的出貨量,而2011年出貨量僅為0.14億。根據(jù)ABI最近的預(yù)計,2018年可穿戴設(shè)備的年出貨量將達(dá)到4.85億。盡管這個數(shù)字看起來有些過于樂觀,但從智能設(shè)備2014年全球出貨量已經(jīng)接近1億來看,這個數(shù)字還是非常有希望達(dá)到的。而且從市場增長的預(yù)期來看,可穿戴設(shè)備正在取代以智能手機為代表的消費類科技產(chǎn)品,成為新的增長最快的領(lǐng)域,未來市場前景廣闊。
而虛擬現(xiàn)實頭顯作為最近幾年最火的可穿戴設(shè)備,不管消費者在面對這項技術(shù)時如何的猶豫不決,我們?nèi)匀活A(yù)計在今年能夠看到它呈顯著的增長趨勢。這是為什么呢?
移動設(shè)備“跑得太快”
智能手機和平板電腦比以往任何時候都變得更加強大,它們能給玩家?guī)頍o縫的游戲體驗——對于清晰度高和圖形要求很高的游戲都沒問題?,F(xiàn)在,從高級手機到平價的手機,都能滿足用戶良好的游戲體驗。
尤其是像蘋果這樣的行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者,蘋果說過要著眼于提高游戲的性能,特別是在iPhone6s這款手機上,分辨率特別的高,它能直接從iTunes上下載高清游戲。英國運營商O2提到,iPhone6s采用的是最先進的GPU64位架構(gòu)的A9芯片,以及嵌入式M9運動協(xié)處理器。蘋果一直用“桌面級”、“主機級”來形容A9芯片的性能,可見其自信。然并卵!
智能手機帶來的體驗似乎已經(jīng)足夠好了,出現(xiàn)再厲害的手機也就是蜻蜓點水,在人們心中泛起的漣漪持續(xù)不過幾秒。人們不在滿足于停留在2D、3D屏幕上進行游戲。大屏幕?大空間?都不夠!只怕你的想象力不夠,虛擬現(xiàn)實給了玩家無限的想象力,沒有空間的制約,你可以扮演想要扮演的一切角色。
前段時間,據(jù)外媒報道,蘋果已經(jīng)雇傭了數(shù)百位員工暗暗的組建了VR/AR團隊,這些員工來自蘋果一系列有目的的收購,還從微軟和Lytro等公司挖來了從事下一代頭戴設(shè)備技術(shù)開發(fā)的人員。過去的幾個月里,他們都在開發(fā)自己的頭戴設(shè)備原型機。
當(dāng)然,除了蘋果,其他的手機制造商早已向全世界展示了它們最好的VR/AR設(shè)備,像索尼的PlayStationVR、三星的GearVR還有微軟的Hololens。
競爭推動“價格戰(zhàn)”
雖然價格戰(zhàn)不會很快發(fā)生,但已經(jīng)有專家預(yù)測,競爭激烈的虛擬現(xiàn)實市場將導(dǎo)致VR設(shè)備更低的價格。馬克·扎克伯格在2014年3月宣布Facebook成功收購Oculus時,曾說過:
“想象一下,在觀看比賽中享受場邊的座位;和世界各地的學(xué)生、老師在同一個課堂里學(xué)習(xí);與醫(yī)生面對面咨詢——僅僅只需要你在家里戴上一副VR眼鏡?!?/p>
當(dāng)他宣布Facebook加入VR浪潮時他寫下一句話?!疤摂M現(xiàn)實曾是科幻小說的夢想。但是,互聯(lián)網(wǎng)曾經(jīng)也是一個夢想,電腦也是,智能手機也是?!爆F(xiàn)在,夢想成真的時刻到了。
眾所周知,近代虛擬現(xiàn)實復(fù)興的象征是坐落在美國加州門洛帕克市的Oculus公司,部分因為它首次展示了值得相信的頭戴式設(shè)備(技術(shù))OculusRift,也有部分原因是因為它神化般地崛起。從那以后,2012年到2016年,全球各地都在興起新的VR公司,在美國之外的很多科技公司也都在為他們的VR設(shè)備而工作,單單在今年就會有很多公司揭曉他們的產(chǎn)品。專注虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的公司越多,將迫使一些公司降低他們設(shè)備的價格,以讓更多消費者購買。
投資者渴望看到的結(jié)果
長時間以來,公眾只接觸過用于展示的VR原型設(shè)備,有專家預(yù)測普通消費者消費不起這些“昂貴”的設(shè)備。因此,很多投資者觀望消費者的態(tài)度,不確定虛擬現(xiàn)實這一技術(shù)是否會永遠(yuǎn)繁榮。
但是現(xiàn)在,投資者似乎更渴望看到來自一些機構(gòu)的預(yù)測——VR/AR已經(jīng)勢不可擋了。
高盛預(yù)測,到2025年,VR/AR市場的總額將達(dá)到800億美元。VR/AR有潛力成為下一個重要的計算平臺。
SuperData研究報告稱,在2012年-2015年之間,VR/AR行業(yè)的聯(lián)合投資達(dá)到了61億美元,引發(fā)當(dāng)前的市場動力和不斷增長的行業(yè)預(yù)期。2016年全球VR游戲市場規(guī)模預(yù)計達(dá)到51億美元左右,消費者購買設(shè)備數(shù)量在5580萬臺左右。
也許,留下的唯一問題就是VR公司如何將這項技術(shù)打包成很好的[賣點],“虛擬現(xiàn)實是出了名的難以實際銷售?!爆F(xiàn)階段,虛擬現(xiàn)實仍然被視為是一個可選的游戲周邊設(shè)備,很多玩家沒有看到投資虛擬現(xiàn)實頭顯的重要性。然而,一旦更多的VR游戲進入市場,玩家對于VR頭顯的期待值也會水漲船高。