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移動互聯(lián)網(wǎng)以碎片化場景為王,VR互聯(lián)時(shí)代以何為王?

作者:本站采編
來源:VR看天下
日期:2016-04-15 10:30:55
摘要:場景這個詞已經(jīng)越來越高頻的出現(xiàn)在一切與移動互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)的行業(yè)。
關(guān)鍵詞:VR互聯(lián)


  1,做戶外的停車服務(wù),利用公眾號上的接口來做可能會比開發(fā)Native App好很多,因?yàn)楹苌儆腥藰芬馊ピ诰W(wǎng)絡(luò)環(huán)境較差的停車場去下載一個6M的App。

  2,做一款眾籌產(chǎn)品都先創(chuàng)造場景故事,再談功能性。如果在實(shí)體店看到類似的一款產(chǎn)品售價(jià)100元的外設(shè)可能沒人會買,但是如果這是大家喜歡的游戲主播的眾籌產(chǎn)品,觀眾樂意花上500塊來參與。

  3,盡管你剛剛下載Instagram,它也可以給你推薦精準(zhǔn)的廣告,因?yàn)镮nstagram和Facebook已經(jīng)共享了數(shù)據(jù)。他們早期也是共用同一個廣告銷售團(tuán)隊(duì),但是后來不得不分開。因?yàn)槿藗冇肐nstagram的場景和用Facebook的場景完全不同。

  最早提出“場景”這個概念的美國的科技大咖羅伯特斯考博,當(dāng)時(shí)他給出了影響場景的五個力量。文章開頭三個身邊的“場景”小例子分別用到了以下三個力量:移動設(shè)備、社交媒體、大數(shù)據(jù)。

  后來國內(nèi)的人們慢慢將“場景”一詞特色化,大家更喜歡將“更加符合每個人當(dāng)時(shí)的需求,保證每個人當(dāng)時(shí)的生活體驗(yàn)”與移動設(shè)備、社交媒體的移動化、碎片化相關(guān)聯(lián)。

  因此VR設(shè)計(jì)者會覺得在VR產(chǎn)品的設(shè)計(jì)上有些尷尬,初期的設(shè)計(jì)理念很難和“移動化、碎片化”聯(lián)系起來。VR頭顯現(xiàn)在還難以成為一個移動設(shè)備。Gear VR在便攜性上和別的穿戴設(shè)備差得多,起碼你要專門背一個背包來攜帶。而且16年3月底,Twitter上對公眾場合使用Gear的現(xiàn)象進(jìn)行了大討論,多數(shù)仍覺得這是一個奇怪的現(xiàn)象。目前人們對VR的使用也不可能是極度碎片化的。


  所以在今后的一兩年,VR設(shè)備上的應(yīng)用可能還是會以封閉性較強(qiáng)、新穎且創(chuàng)意十足的作品為主。這和當(dāng)初智能手機(jī)娛樂應(yīng)用的發(fā)展路線差不多。目前來說VR真正的核心概念是什么?我覺得在VR的1.0—體驗(yàn)時(shí)代要有一個與生活矛盾的內(nèi)核。這對多數(shù)人來說是一個很新穎的設(shè)備,所以應(yīng)用得讓人眼前一亮甚至是驚心動魄。如果總想著生活中的場景再做出與現(xiàn)實(shí)生活場景類似的內(nèi)容,那么VR的意義在哪里呢?

  VR1.0時(shí)代的技術(shù)我們可以制作一款VR的網(wǎng)球游戲,但虛擬的網(wǎng)球賽和真實(shí)的運(yùn)動場之間,后者依舊是人們更習(xí)慣的方式。如果你去高仿生活中習(xí)慣的場景,從設(shè)備的市場推廣來說可能是無益的。

  Oculus為了制造沖突打破生活常識,目前做的都是與蹦極、走鋼絲、空中飛翔、海底探險(xiǎn)相關(guān)的東西,恐龍、鯊魚、大型的機(jī)器人是他們愛用的元素。與生活“碎片場景”沒多少關(guān)系。很少有人會在現(xiàn)實(shí)世界有走鋼絲的經(jīng)歷,虛擬現(xiàn)實(shí)給了他們難以擁有的體驗(yàn)。


  這時(shí)大家疑惑的地方在于:VR時(shí)代來臨并和其他產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造出新的贏利點(diǎn)時(shí),我們的場景理論到底還適用不適用?AR是不是比VR更容易貼近生活場景?

  還記得開頭我們說的影響“場景”五種科技力量嗎:移動設(shè)備、社交媒體、大數(shù)據(jù)、傳感器、定位系統(tǒng)。

  假設(shè)未來某一天,谷歌眼鏡推出了4.0版本:你帶著AR眼鏡在某個大城市的商圈購物,你喚醒眼鏡說你想在火鍋店吃午飯。谷歌眼鏡給你推薦了兩個品牌店,并把你平時(shí)經(jīng)常搜索的品牌排在了推薦的第一位,但是也告訴了你第二家剛好有折扣而且更近一些。然后你點(diǎn)擊確定第二家,它就幫你自動在餐廳定了位置,你根據(jù)眼鏡上的定位來到了500米之外的餐館,消費(fèi)后谷歌獲得了第二家餐廳少量的傭金。當(dāng)然,事后谷歌也會把你在二選一時(shí)耗費(fèi)了10秒鐘的數(shù)據(jù)提供給第一家連鎖餐廳。

  上面的這一段是谷歌眼鏡在失敗前指定的終極目標(biāo),與食住行緊密聯(lián)系并建立龐大的小額傭金系統(tǒng)。AR與現(xiàn)實(shí)可以更好的結(jié)合。能高效的解決你當(dāng)下的需求。但我們發(fā)現(xiàn):如果把剛才的商圈購物改成虛擬游戲活動,將吃火鍋?zhàn)兂少徺I虛擬角色的皮膚的話完全也可以將這一套遷移到VR內(nèi)容上。前提是VR互聯(lián)的2.0時(shí)代已經(jīng)到來。


  隨著設(shè)備的普及帶寬的增加,VR的內(nèi)容會再次向生理上的舒適、環(huán)境上的舒適回歸。高頻的加速減速會減少、也不會有突然的“虛擬物體”向你砸來。我們佩戴VR不僅僅是想尋找刺激。就算是刺激類應(yīng)用,也一定會利用重力傳感器、定位系統(tǒng)、外設(shè)手環(huán)來測試你實(shí)時(shí)的游戲狀態(tài),如果有心跳過快加速度失常的現(xiàn)象可以立刻關(guān)閉頭顯。

  而VR上相對輕松的娛樂內(nèi)容與社交應(yīng)用會以游戲內(nèi)的虛擬物品為盈利點(diǎn),虛擬物品的售賣會更加重視“場景”。對你的眼球、頭部、手勢等動作收集來的數(shù)據(jù)可以很好的分析虛擬物品的定價(jià)是否合理。這里的虛擬物品僅僅是指你去買一段你喜歡的“全景視頻”,而是你能想到的一切能讓人心里獲得滿足的東西。拿現(xiàn)在的游戲舉例,玩家越年輕在虛擬物品上投入金錢的比例越大。有的虛擬物品可能并不會給游戲角色帶來屬性的加成,但很多00后很喜歡購買,外觀上不一樣就足夠了。將來的VR直播間也會更加個性化多樣化,主播們也將獲得更多重要的數(shù)據(jù),來分析觀眾的喜好。

  VR可能不會和碎片化的生活結(jié)合,它的內(nèi)容在將來必定是大段大段的場景化娛樂。

 

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